好评率虽然并不会影响游戏已有的销量,但游戏的销量也并不是只看发售第一天。
即便是在方晨穿越前的那一年了,许多人仍然没有买那个游戏5,它仍然牢牢的占据steam的畅销榜前几。
而后来的玩家对于游戏购买参考的标准,通常是基于游戏的好评率来评价的。除非是赤石大王,否则面对一个好评率甚至不过60的游戏,很难做出掏钱包的举动。
玩家们的评价让IU的制作组挠破了头,公司内部给出的压力也十分巨大。毕竟这一作还涉及到了更多层面上的博弈,就这样翻车的话问题可太大了。
于是他们接连加班,针对玩家的差评推出了一个又一个的补丁,但游戏的许多机制已经是积重难返,或者说是短时间无法改变了。
比如说游戏玩法方面,原本这游戏的难度设计是属于比较合理、适宜大众的,但偏偏是海那边的公司搞出来了什么《影刃》,整的无敌爆炸难。
现在这批玩家再来玩《诺底硫斯之旅》,却总觉得推关卡毫无阻力,一路砍瓜切菜,再配合上boss的大同小异,一路玩下来完全没有任何感觉,根本不值这个价钱。
这种问题他们实在是没有办法,作为中世纪最强的骑兵,玩家们武器的选择本来就有限,招式也就只有那么多。
而为了把中后期的boss与前期boss做出区分,基本上能做的只有提升数值。玩家们提升的同时boss也在提升,这样才能保持一个比较平滑的难度曲线,但这样反而更加导致了玩家在游玩时的重复感。
“1级的我在拿普通木棍打普通小龙虾”
“30级的我在拿锋利的木棍打精英龙虾怪”
“60级的我在拿豪华木棍打雷霆霹雳小龙虾”
“90级的我在拿真降魔六合棍打真混沌落日小龙虾”
玩家把之前氪金网游总结出来的“小龙虾”定律套在了这款游戏上,却发现简直就是一模一样。
制作组自从在开会时被骂了个狗血淋头后,之前发给他们的什么招式视频最近又被翻出来,看了又看,却毫无头绪。
如果想要制作这些,那么游戏将要面临一次大更新,对于一个发售就将要暴死的游戏,公司后续还是否愿意继续投资都要画上一个问号,他们现在要做的是要尽快挽回自己的口碑,再说后续发展的事。
而微小的改动又难以抚平玩家的怒火,制作组只觉得自己头都要大了。
......
作为网友们钦定的竞争对手,夕阳红工作室并没有因为同行的暴死而欢呼雀跃,而是同样感到十分紧张。
原本他们都决定好等到《诺底硫斯之旅》热度消得差不多了,一个月后就上线,组里都开始进行收尾了。
但现在网友们喷对方喷的狗血淋头,给他们吓的抓紧又加了几个班,给游戏好好再排查一遍又一遍。
他们的游戏并不是另一款《魂刃》,甚至可以说的上是截然相反。
在难度设计这方面,《明末悍刀行》从头到尾可以说是一字爽。玩家就是那个身负主角模板的超级赛亚人,与各种敌人打起来在掌握游戏基础机制后都可以随便虐。